ビデオゲームの世界が、 マーベルのスパイダーマン 2 今年の大きなイベントの 1 つとして、私はビデオ ゲーム考古学で誇りに値する業界文書の 1 つを回収するために戻ってきたいと思いました。
の開発者に送信された一連のファックスに加えて、 スパイダーマンと X-Men のアーケード リベンジ この開発から 30 年以上が経過しましたが、今日は 90 年代にスパイダーマンのビデオ ゲームを作成することがどのようなものであったかを簡単に見てみましょう。
Marvel’s Spider-Man 2 の曽祖父母
多かれ少なかれ、私たちは皆、今日の開発がどのように行われているかを明確に理解しています。辿ったプロセス、関係者、もう存在しないと思われるスーパーヒーローのアイデアがどのようにして私たちに届くのか…
しかし、数十年前には状況が完全に変わっていたはずであることは簡単にわかりますが、このような文書は、当時特定のプロジェクトが受けていたプレッシャーを観察する良い方法です。
共有先 ツイッター ケビン・エドワーズ、ビデオゲームの作成を担当した 3 人のプログラマーおよびデザイナーのうちの 1 人 スパイダーマンと X-Men のアーケード リベンジ 1992 年にスーパーファミコンを開発したとき、このファックスのページには、Acclaim Entertainment のマネージャーの 1 人がプロジェクトの状況についてのビジョンを伝えるために彼らに手紙を書いた様子が示されています。
「私たちはまだいくつかの問題に直面していますが、今後数日間でさらに多くの問題が見つかると予想しています。以下でわかるように、問題のほとんどはマイクにあります。 (…) マイクのコードの問題をもっと早く解決すべきときに、その解決に時間を浪費するのは意味がないと思います。 »
文書のほぼ全体にわたって大文字で書かれ、彼らの攻撃性を証明するこのような宝石に腹を立てるのは比較的簡単ですが、文書は当時の彼らのお金の使い方を確認する役割を果たします。
90年代にはゲームを作るというプレッシャーがあった
当時の業界がゲームの難易度、つまりビデオでの短期間のレンタルでゲームを最初から最後までクリアする能力を破壊するように設計された戦略にどのように執着していたかについて私たちが話したのはこれが初めてではありません。したがって、ストーリーを続けるにはそれを購入する必要があります。
しかし、このような文書で最も印象的なのは、当時でさえ、彼らは遠く離れており、会社と開発者の間で合意に達するために長いレビュー文書に頼らなければならなかったにもかかわらず、ゲームのテストに同行する責任のある担当者が、 、設計上の決定によっては簡単に無視できるものでもありました。 自分のビジョンを押し付ける このゲームがどうあるべきかについて。
「ピエロの水鉄砲から噴射される液体はばかばかしいようです。何してるの?銃で汗をかいていますか?ショットにさらにパワーを加えないと、愚かに見えてしまいます。
創造的な決定に関して誤解やエゴが原因で変化を要求する、このような非建設的なメッセージに対処する必要がなくなるほど状況は変化したと言えるのであれば、とても喜ばしいことでしょう。
しかし、皆さんの多くは、このような例をすでに頭の中に思い浮かべているはずです。 アーケードのリベンジのスパイダーマンとX-メン、 素晴らしいビデオゲームのように見えたものが、スーツとネクタイを着た誰かのせいでどれほど萎縮してしまったのかについて。帽子とビーチサンダルも気をつけてください。マナーの悪い人はエチケットも理解していません。