비디오 게임 세계가 출시를 향해 나아가면서 마블의 스파이더맨 2 올해의 큰 행사 중 하나로서 저는 비디오 게임 고고학에서 자부심을 가질 만한 업계 문서 중 하나를 복구하기 위해 돌아가고 싶었습니다.
개발자에게 전송된 일련의 팩스와 함께 Arcade’s Revenge의 스파이더맨과 엑스맨 이 개발 이후 30년 이상이 지났지만 오늘 우리는 90년대 스파이더맨 비디오 게임을 만드는 과정이 어땠는지 간략하게 살펴볼 수 있습니다.
마블 스파이더맨 2 증조부모
어느 정도 우리 모두는 오늘날 개발이 어떻게 진행되는지 명확하게 이해하고 있습니다. 이어지는 과정, 관련된 사람들, 더 이상 존재하지 않을 것 같은 슈퍼히어로에 대한 아이디어가 어떻게 우리에게 도달하게 되었는지…
그러나 수십 년 전에는 상황이 완전히 달라졌음을 쉽게 알 수 있지만, 이와 같은 문서는 당시 특정 프로젝트가 받았던 압박감을 관찰할 수 있는 좋은 방법입니다.
공유 날짜 트위터 비디오 게임 제작을 담당한 세 명의 프로그래머 및 디자이너 중 한 명인 Kevin Edwards가 작성했습니다. Arcade’s Revenge의 스파이더맨과 엑스맨 1992년 Super Nintendo의 이 팩스 페이지에는 Acclaim Entertainment의 관리자 중 한 명이 프로젝트 상황에 대한 자신의 비전을 전달하기 위해 어떻게 편지를 보냈는지 보여줍니다.
“우리는 여전히 여러 가지 문제를 겪고 있으며 앞으로도 계속해서 더 많은 문제를 발견할 것으로 기대합니다. 아래에서 볼 수 있듯이 대부분의 문제는 Mike에게 있습니다. (…) Mike가 코드 문제를 훨씬 더 빨리 해결해야 하는데, Mike의 코드 문제를 해결하는 데 시간을 낭비하는 것은 말이 되지 않는다고 생각합니다. »
문서 전체에 거의 대문자로 쓰여 그들의 공격성을 증언하는 이와 같은 보석에 대해 화를 내기가 상대적으로 쉽지만, 문서는 당시 그들이 돈을 어떻게 썼는지 확인하는 역할을 합니다.
90년대 게임을 만들어야 한다는 압박감이었죠
당시 업계가 게임 난이도, 즉 비디오의 짧은 시간 대여를 위해 처음부터 끝까지 게임을 완료하는 능력을 파괴하기 위해 고안된 전략에 얼마나 집착했는지에 대해 이야기한 것은 이번이 처음이 아닙니다. 따라서 이야기를 계속하려면 상점을 사야 할 의무가 있습니다.
그러나 이와 같은 문서에서 가장 눈에 띄는 점은 비록 당시에도 회사와 개발자 간의 합의를 위해 멀리 떨어져 있고 긴 검토 문서에 의존해야 했지만 게임 테스트에 동행하는 책임을 맡은 손이 있다는 것입니다. , 이는 디자인 결정에 따라 쉽게 무시될 수 있는 것이기도 했습니다. 당신의 비전을 강요하라 이 게임이 어떤 모습이어야 하는지.
“광대 물총에서 나오는 액체 제트는 우스꽝스러워 보입니다. 뭐하세요? 총에서 땀이 나나요? 샷에 훨씬 더 많은 힘을 추가하십시오. 그렇지 않으면 어리석게 보일 것입니다.
창조적인 결정에 있어서 오해와 자존심 때문에 변화를 요구하는, 이처럼 비건설적인 메시지를 다루지 않아도 될 만큼 상황이 변했다고 말할 수 있다면 기쁘겠습니다.
하지만 내 생각엔 여러분 중 많은 사람들이 이미 다음과 같은 많은 예를 염두에 두고 있을 것입니다. Arcade’s Revenge의 스파이더맨과 엑스맨, 훌륭한 비디오 게임처럼 보였던 것이 양복과 넥타이를 입은 누군가 때문에 결국 위축되는 정도에 대해. 아니면 모자와 샌들을 신을 때는 조심하세요. 나쁜 매너도 에티켓을 이해하지 못합니다.