Spider-Man Xmen

Der Druck, ein Spider-Man-Spiel zu machen. Ein Albtraum mit über 30 Jahren Geschichte

Während sich die Videospielwelt dem Start von nähert Marvels Spider-Man 2 Als eines der großen Ereignisse des Jahres wollte ich zurückgehen, um eines dieser Branchendokumente zu bergen, das in der Archäologie der Videospiele einen Ehrenplatz verdient.

Neben einer Reihe von Faxen, die an die Entwickler von gesendet wurden Spider-Man und die X-Men in Arcade’s Revenge Obwohl seit dieser Entwicklung über 30 Jahre vergangen sind, können wir heute einen kurzen Blick darauf werfen, wie es war, in den 90er Jahren ein Spider-Man-Videospiel zu entwickeln.

Marvel’s Spider-Man 2 Urgroßeltern

Wir alle verstehen mehr oder weniger genau, wie Entwicklung heute funktioniert. Die abgelaufenen Prozesse, die beteiligten Personen, wie eine Idee von einem Superhelden, die scheinbar nichts mehr zu haben scheint, letztendlich zu uns gelangt …

Aber auch wenn es leicht zu erkennen ist, dass die Dinge vor Jahrzehnten völlig anders hätten sein sollen, sind Dokumente wie dieses eine gute Möglichkeit, den Druck zu beobachten, unter dem bestimmte Projekte damals standen.

Geteilt am Twitter von Kevin Edwards, einem von drei Programmierern und Designern, die für die Entwicklung des Videospiels verantwortlich sind Spider-Man und die X-Men in Arcade’s Revenge Nach der Einführung von Super Nintendo im Jahr 1992 zeigen die Seiten dieses Faxes, wie einer der Manager von Acclaim Entertainment ihnen schrieb, um seine Vision zur Situation des Projekts darzulegen.

„Wir haben immer noch mehrere Probleme und ich gehe davon aus, dass wir in den kommenden Tagen weitere Probleme finden werden. Wie Sie weiter unten sehen werden, liegen die meisten Probleme bei Mike. (…) Ich denke, es macht keinen Sinn, Zeit mit der Lösung von Mikes Codeproblemen zu verschwenden, wenn er sie viel schneller lösen sollte. »

Während es relativ leicht ist, sich über solche Juwelen aufzuregen, die fast überall im Dokument in Großbuchstaben geschrieben sind und von ihrer Aggressivität zeugen, dienen die Dokumente als Kontrolle darüber, wofür sie ihr Geld damals ausgegeben haben.

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Es war der Druck, in den 90ern ein Spiel zu machen

Dies ist nicht das erste Mal, dass wir darüber sprechen, wie besessen die Branche damals von der Spielschwierigkeit war, einer Strategie, die darauf abzielte, die Fähigkeit zu zerstören, ein Spiel von Anfang bis Ende für die kurze Zeit, die man sich auf einem Video ausleiht, zu Ende zu bringen. Laden, und daher müsste man gezwungen sein, es zu kaufen, um die Geschichte fortzusetzen.

Das Auffälligste an Dokumenten wie diesem ist jedoch, dass die Hand, die dafür verantwortlich war, sie beim Testen des Spiels zu begleiten, schon damals weit auseinander lag und auf langwierige Prüfdokumente zurückgreifen musste, um eine Einigung zwischen dem Unternehmen und den Entwicklern zu erzielen , es war auch dasjenige, das je nach Designentscheidung leicht vernachlässigt werden konnte Setzen Sie Ihre Vision durch wie dieses Spiel aussehen sollte.

Spider Man

„Die Flüssigkeitsstrahlen aus der Wasserpistole des Clowns sehen lächerlich aus. Was machst du? Schwitzen Sie von der Waffe? Fügen Sie dem Schuss viel mehr Kraft hinzu, sonst sieht er dumm aus.

Es wäre eine Freude, sagen zu können, dass sich die Dinge so weit verändert haben, dass man sich nicht mit so unkonstruktiven Botschaften wie diesen auseinandersetzen muss, die aufgrund von Missverständnissen und Egoismus bei der kreativen Entscheidung Veränderungen erfordern.

Aber ich denke, viele von Ihnen haben bestimmt schon viele Beispiele im Kopf, wie dieses von Spider-Man und die X-Men in Arcade’s Revenge, über das Ausmaß, in dem scheinbar großartige Videospiele aufgrund von jemandem in Anzug und Krawatte ins Wanken geraten sind. Oder Hut und Flip-Flops, Vorsicht, schlechte Manieren verstehen auch keine Etikette.