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El modo cooperativo de Lords of the Fallen es el peor y el mejor multijugador que he jugado en Soulslike.

Aviso – La jugabilidad y la imagen final muestran etapas avanzadas y jefes de Lords of the Fallen.

Hace casi 2 semanas publiqué el análisis de Lords of the Fallen, un alma de extremos: muchas buenas ideas originales, pero serios problemas de rendimiento y se pasa con los enemigos en demasiados momentos. ¡Y mantengo mis palabras! Sin embargo, el multijugador fue un apartado que no pude cubrir tanto como me hubiera gustado y quiero contaros cuál ha sido mi experiencia desde entonces con un nuevo personaje.

Hexworks y CI Games presentaron un cooperativo que prometía ser lo mejor que jamás haya visto un Soulslike, incluso mejor de lo visto en Remnant 2. Se apoya en dos pilares muy importantes: experiencia transparente hasta el punto de que puedes jugar toda la historia con otro jugador y el juego cruzado o un juego multiplataforma.

Hoy puedo decirte de verdad señores de los Caídos Es la mejor experiencia cooperativa que he tenido en un juego soulslike… pero también es la peor experiencia online que he tenido en un videojuego de este género. La contradicción seguramente te confunde e incluso puede provocar que más de uno cierre la publicación, pero estoy seguro que al final entenderás mi punto de vista.

Lords of the Fallen: lo mejor y lo peor al mismo tiempo

FromSoftware nunca nos permitió jugar libre y sin interrupciones con nuestros amigos u otros jugadores más allá de los jefes finales. Si bien es cierto que puedes visitar el pueblo de Yharnam (Bloodborne) acompañado, el denominador común de Souls siempre ha sido ser expulsado tras derrotar a un jefe final y/o estar muerto. Y ese fue incluso el caso en Elden Ring.

Si bien FromSoftware ha mantenido un sistema cooperativo limitado y torpe, otros soulslike como Lies of P ni siquiera tienen un modo multijugador. En mi opinión, es simplemente falta de peso. Neowiz Games tiene este margen de mejora de cara a DLC y secuelas.

Cooperación con Elden Ring

En este contexto, Descanso 2 presentamos una cooperativa perfecta con la capacidad de obtener todos los elementos disponibles en el mundo anfitrión, ya sea en cofres, arrojados por los enemigos y/o otorgados por los jefes finales. Lo único que no se comparte es la progresión del mundo, ya que cada uno tiene una versión diferente de los demás.

Poco después, Hexworks optó por un modo multijugador similar y añadió el juego cruzado a la ecuación. La muerte del anfitrión resulta en el regreso de un Vestige, pero el anfitrión puede resucitar al ayudante al menos una vez antes de que entre en modo espectador. Además, los jugadores pueden separarse un poco, aunque llega un punto en el que el mago es teletransportado de regreso al anfitrión.

Es una idea absolutamente brillante sobre el papel, aunque las cosas salieron un poco mal cuando la puse en práctica. Incluso cerré el juego varias veces porque la experiencia fue tan desastrosa que era simplemente imposible ayudar a nadie.

Rendimiento y conectividad

Empezaré por el punto más obvio: producir . Si el juego ya tenía serios problemas en este apartado de un solo jugador, imagínate cuando interviene un segundo jugador como compañero permanente (PVE) y posibles invasores (PVP).

El resultado: problemas de conexión, errores de unión, errores y algunos de los peores retrasos que he visto en mi vida. Los primeros días las cosas fueron tan malas que veía al jefe en un lugar, pero estaba en otro. Mis golpes no lo penetraron, pero sus estocadas me penetraron a mí. No quiero ni imaginar la comedia que vería el presentador.

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Los problemas empeoraron tanto que Hexworks tuvo que anunciar la desactivación del juego cruzado para mejorar el rendimiento. Y ciertamente los problemas han disminuido, pero los relacionados con la conectividad se mantuvieron unos días más antes de mejorar.

Hoy en día se puede jugar bien en la mayoría de los casos… cuando no hay errores al unirse. Hoy 23 de octubre al mediodía he grabado el gameplay que tenéis en esta sección para que quede lo más reciente posible. Por otro lado, esta semana se implementa otro parche con soluciones y la reactivación del crossplay. Es cierto que hubo problemas de rendimiento y conectividad, pero hay una solución y se han realizado mejoras.

¿Por qué jugar cooperativamente y cómo funciona la progresión?

la cooperativa de Señor de los caídos La etiqueta de “peor” no se otorga por el desempeño, sino porque la recompensa por ayudar a alguien no podría ser más pobre o más injusta. Cualquiera con poco tiempo para jugar y/o un mínimo de egoísmo tiene más desventajas que incentivos para echar una mano a otra persona. Tanto es así que encontrar una pareja compatible es fácil, pero conseguir ayuda es complicado.

El progreso no se comparte de ninguna manera. Las únicas recompensas son el vigor (almas) y los objetos que arrojan los enemigos o un jefe menor específico. Todos los elementos realmente útiles, como los de los cofres, están reservados para el mago.

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Moneda obtenida ayudando a otros jugadores en cooperativo.

Entiendo que no se comparte la progresión física del juego, que tenemos que derrotar a los jefes de nuestro juego y hacer todo lo relacionado con la historia principal. Sin embargo, me parece injusto que el jugador que ayuda se vaya medio vacío a pesar de haber enfrentado el mismo desafío que el anfitrión…a veces incluso contribuyendo más a la pelea. Y siguiendo esta filosofía:

  • Los restos no se comparten. (hogueras) al desbloquear, incluso cuando lo hace el mago.
  • No tenemos acceso a Recompensas de evocación (Alma) de un jefe cuando lo derrotas. Insisto: sólo debe quedar pendiente en nuestro juego la evocación, la derrota, y os recuerdo que debemos pagar Threshold Scraps para desbloquear cada elemento concreto.
  • Muchos objetos no existen. para el asistente. Por lo que he notado, suelen ser armas, anillos, amuletos y elementos de misión. Aunque entiendo la idea, sigo la misma lógica de antes: el asistente se enfrenta al mismo desafío.
  • No hay trofeos/logros desbloqueados. cuando eres la ayuda.
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Cualquiera que aspire a progresar aunque sea en lo más mínimo no tiene motivos para ayudar a otros jugadores más allá del altruismo y la agricultura de Vigor, porque efectivamente están perdiendo el tiempo. Sé perfectamente que todo esto funciona porque hace dos días ayudé a un jugador a derrotar a los últimos cuatro jefes de la historia, incluido el jefe final, y pude ver los créditos. ¿Premio? Vigor para 3 niveles en total… con los que llegué al 100. Más del 50% con Coop Vigor.

Hexworks no mintió: podremos completar la historia al 100% y sin interrupciones con nuestro amigo, aunque se ha dejado de lado que el asistente no obtiene una recompensa o progresión justa por su personaje. El esfuerzo y el tiempo que lleva ayudar a otra persona, especialmente a los jefes, no vale la pena. ¿Por qué debería ayudar a alguien durante 3 a 5 horas en lugar de mejorar mi juego?

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Todo esto no significa que señores de los Caídos Es infinitamente más divertido en modo cooperativo, más cómodo que otros del género y la sinergia entre las distintas clases puede ser realmente devastadora cuando ambos jugadores se llevan bien. Incluso con tan pocas recompensas y asumiendo que Hexwork eventualmente solucionará los problemas técnicos, esta sigue siendo la mejor cooperativa que he jugado en Soulslike.