Mentre il mondo dei videogiochi si avvicina al lancio di Marvel’s Spider-Man 2 In occasione di uno dei grandi eventi dell’anno, ho voluto tornare a recuperare uno di questi documenti del settore che merita un posto d’onore nell’archeologia dei videogiochi.
Accanto ad una serie di fax inviati agli sviluppatori di Spider-Man e gli X-Men in Arcade’s Revenge Anche se sono passati più di 30 anni da questo sviluppo, oggi possiamo dare un breve sguardo a com’era creare un videogioco di Spider-Man negli anni ’90.
I bisnonni di Marvel’s Spider-Man 2
In misura maggiore o minore, tutti noi comprendiamo chiaramente come funziona lo sviluppo oggi. I processi seguiti, le persone coinvolte, come un’idea di un supereroe che sembra non esistere più finisce per arrivare fino a noi…
Ma mentre è facile vedere che decenni fa le cose avrebbero dovuto essere completamente diverse, documenti come questo sono un buon modo per osservare la pressione a cui erano sottoposti alcuni progetti in quel momento.
Condiviso su Twitter di Kevin Edwards, uno dei tre programmatori e designer responsabili della creazione del videogioco Spider-Man e gli X-Men in Arcade’s Revenge di Super Nintendo nel 1992, le pagine di questo fax mostrano come uno dei dirigenti della Acclaim Entertainment scrisse loro per dare la sua visione sulla situazione del progetto.
“Stiamo ancora riscontrando diversi problemi e mi aspetto che continueremo a trovarne altri nei prossimi giorni. Come vedrai di seguito, la maggior parte dei problemi riguarda Mike. (…) Penso che non abbia senso perdere tempo a risolvere i problemi di codice di Mike quando dovrebbe risolverli molto più velocemente. »
Anche se è relativamente facile arrabbiarsi con gemme come questa, scritte in maiuscolo quasi in tutto il documento, a testimonianza della loro aggressività, i documenti servono come controllo su come hanno speso i loro soldi in quel momento.
Era la pressione di realizzare un gioco negli anni ’90
Questa non è la prima volta che parliamo di come l’industria dell’epoca fosse ossessionata dalla difficoltà del gioco, una strategia progettata per distruggere la capacità di completare un gioco dall’inizio alla fine per il breve noleggio su un video. negozio, e quindi bisognerebbe essere obbligati ad acquistarlo per continuare la storia.
Tuttavia, ciò che più colpisce di documenti come questo è che già allora, nonostante fossero distanti e dovessero ricorrere a lunghi documenti di revisione per raggiungere un accordo tra l’azienda e gli sviluppatori, la mano che aveva il compito di accompagnarli nel testare il gioco , era anche quello che poteva essere facilmente trascurato a seconda delle decisioni progettuali imponi la tua visione di come dovrebbe essere questo gioco.
“I getti liquidi della pistola ad acqua del clown sembrano ridicoli. Cosa fai? Stai sudando per la pistola? Aggiungi molta più potenza al tiro, altrimenti sembrerà stupido.
Sarebbe una gioia poter dire che le cose sono cambiate abbastanza per non dover affrontare messaggi così poco costruttivi come questi, che richiedono cambiamenti a causa di incomprensioni ed ego quando si tratta della decisione creativa.
Ma immagino che molti di voi abbiano già molti esempi in mente, come questo Spider-Man e gli X-Men in Arcade’s Revenge, sulla misura in cui quelli che sembravano grandi videogiochi finirono per sgonfiarsi a causa di qualcuno vestito in giacca e cravatta. Oppure cappello e infradito, attenzione, neanche le cattive maniere capiscono il galateo.